Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
A 13° nivel, con una acción estándar, el canalla puede usar una maniobra de truco sucio contra dos oponentes adyacentes cualesquiera a los que puede alcanzar, llevando a cabo pruebas de maniobra de combate contra cada uno. Debe usar la misma maniobra de truco sucio contra ambos.
A 17° nivel, el canalla puede usar esta aptitud como acción de asalto completo para intentar una maniobra de truco sucio contra un número de enemigos igual a 2 + su bonificador por Destreza (si lo tiene). Esta aptitud sustituye a entrenamiento con arma 3 y 4.
Una Hoja negra está vinculada a un magus concreto, de modo similar a un familiar, pero más como una asociación que como una relación entre amo y siervo.
A 1° nivel, el escudo sagrado puede recurrir a los poderes del bien para defenderse a sí mismo y a sus aliados contra el mal. Esta aptitud funciona como castigar el mal, excepto en que el paladín no obtiene beneficios a las tiradas de ataque o daño contra el objetivo. En vez de eso, cualquier ataque que hace el objetivo contra los aliados que se encuentran a menos de 10 pies (3 m) del paladín inflige la mitad de daño. Los ataques contra el paladín infligen todo el daño, pero éste obtiene un bonificador por desvío a la CA igual a su bonificador por Carisma (si lo tiene). Este bonificador se incrementa en +1 por cada cuatro niveles de paladín (hasta un máximo de +6 a 20° nivel). Como con castigar el mal, si el paladín tiene como objetivo a una criatura que no es maligna, su aptitud bastión del bien se gasta sin ningún efecto. Las dotes, aptitudes y similares que incrementan el número de usos de castigar el mal al día también incrementan los usos del escudo sagrado de bastión del bien al día. Esta aptitud sustituye a Castigar el mal.
A 11° nivel, el radio del Bastión del bien del Escudo sagrado se incrementa a 20 pies (6 m). Esta aptitud sustituye al Aura de justicia.
A 20° nivel, el Escudo sagrado y los aliados que se encuentran a menos de 20 pies (6 m) obtienen regeneración 10 contra el objetivo de la aptitud Bastión del bien (una regeneración que es superada por cualquier daño no causado por el objetivo). Esta aptitud sustituye a Campeón sagrado.
A 10° nivel, el magus puede utilizar los bastones arcanos que almacenan conjuros para atacar cuerpo a cuerpo, como si fueran un arma mágica del tipo llamado también bastón con un bonificador por mejora al ataque y al daño igual al nivel de lanzador del bastón arcano dividido entre 4 (mínimo +1). Al bastón arcano le deberá quedar por lo menos 1 carga para que el magus pueda utilizar esta aptitud. Un magus con bastón puede restaurar 1 carga a un bastón arcano gastando un número de puntos de su reserva arcana igual al mayor nivel de conjuro almacenado en el bastón, siempre que por lo menos uno de los conjuros del mismo esté en la lista de conjuros de magus. El magus no puede restaurar cargas de más de un bastón arcano al día. Esta aptitud sustituye a Entrenamiento de guerrero.
A 8° nivel, puedes proporcionar a un arma tocada la cualidad especial de arma Axiomática durante tantos asaltos como la mitad de tu nivel de clérigo. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día a 8° nivel, y 1 vez adicional al día por cada 4 niveles por encima del 8°.
A 8° nivel, el cruzado obtiene la aptitud de conferir conjuros beneficiosos rápidamente a un gran grupo de aliados. Con una acción de asalto completo, el cruzado puede conferir los efectos de un único conjuro inofensivo con un alcance de toque a un número total de criaturas igual a la mitad de su nivel de clérigo. El alcance del conjuro sigue siendo de toque, así que todos los receptores deben estar dentro del alcance del cruzado al lanzar el conjuro. Usar la bendición de la legión gasta el conjuro preparado, pero también requiere que el cruzado sacrifique otro conjuro preparado tres niveles superior, igual que si usara un conjuro de curar o infligir. El espacio de conjuros de mayor nivel no se lanza sino que simplemente se pierde, usando su energía mágica para impulsar la bendición de la legión.
A 3° nivel, el cambiaformas puede adoptar los aspectos de una criatura salvaje una vez al día como acción rápida. Puede permanecer en esta forma tantos asaltos como su nivel de explorador + su modificador por Sabiduría. Mientras está en una de sus formas de bendición del cambiante, el explorador obtiene el subtipo cambiaformas.
El cambiaformas debe seleccionar una de las siguientes formas. Una vez seleccionada, ya no se puede cambiar.
Forma del águila: la piel del explorador se vuelve elástica, su nariz se vuelve ganchuda y sus ojos se agrandan. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +10 a las pruebas de Percepción.
Forma del chacal: el explorador se vuelve más delgado e hiperactivo, y sus movimientos adquieren una agilidad nerviosa. Mientras está en esta forma, el explorador puede gastar una acción de movimiento para moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques de oportunidad.
Forma del dragón: la piel del explorador se vuelve áspera y escamosa. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +2 por armadura natural a la CA.
Forma del felino: los músculos del explorador se vuelven magros y definidos, y su porte más deliberado y grácil. Mientras está en esta forma, el explorador incrementa su velocidad base en 10 pies (3 m) y obtiene un bonificador +4 a las pruebas de Acrobacias y de Trepar.
Forma de la nutria: las manos y los pies del explorador se vuelven palmeados y a su cuerpo le crece un pelaje correoso resistente al agua. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene una velocidad de nadar de 30 pies (9 m) y un bonificador +8 a las pruebas de Nadar.
Forma del oso: los músculos del explorador aumentan de tamaño y se tensan, y sus rasgos faciales se vuelven más osunos. Mientras está en esta forma, el explorador obtiene un bonificador +4 por mejora a la Fuerza, pero su velocidad base pasa a ser 20 pies (6 m).
A 8° nivel y de nuevo cada cinco niveles subsiguientes, el explorador puede seleccionar una forma adicional para la bendición del cambiante y puede utilizar esta aptitud una vez adicional al día. Esta no es una aptitud de polimorfía; un explorador con la bendición del cambiante en una de sus formas de cambiante puede ser afectado por una aptitud de polimorfía y conserva sus bonificadores y rasgos obtenidos por el rasgo de clase. Esta aptitud sustituye a Terreno predilecto.
A 11° nivel, el cazador divino puede gastar un uso de su aptitud castigar al mal como acción rápida para concederse a sí mismo y a los aliados que se encuentran a menos de 10 pies (3 m) las dotes Disparo preciso, Disparo preciso mejorado y Puntería mortal, incluso si no cumplen con los prerrequisitos. Los efectos duran 1 minuto. Las criaturas malignas no obtienen beneficios de esta aptitud y ésta sustituye al Aura de justicia.
A 6° nivel, todos tus conjuros de curación se tratan como si estuvieran potenciados, aumentando la cantidad de daño curado en la mitad (+50%). La aptitud no se aplica al daño infligido a un muerto viviente con un conjuro de curación, y no se apila con la dote metamágica Potenciar conjuro.
Siempre que canalizas energía positiva para dañar a criaturas muertas vivientes, sumas tu nivel de clérigo al daño infligido. Los muertos vivientes no añaden su resistencia a la canalización a sus salvaciones cuando canalizas energía positiva.
El dios de un sacerdote de guerra influye en su alineamiento, la magia que puede realizar, sus valores y cómo lo ven los demás. Cada sacerdote de guerra puede seleccionar dos bendiciones de entre las otorgadas por su dios (cada dios otorga las bendiciones vinculadas a sus dominios). Un sacerdote de guerra puede seleccionar una bendición de alineamiento (bien, caos, ley o mal) solo si su alineamiento coincide con esa bendición. Si un sacerdote de guerra no es devoto de una deidad en particular, selecciona dos bendiciones para representar sus inclinaciones y capacidades espirituales, sujeto a la discreción del GM. La restricción de las bendiciones de alineamiento aún se aplica.
Cada bendición otorga un poder menor a 1° nivel y un poder mayor a 10° nivel. Un sacerdote de guerra puede invocar sus bendiciones un número de veces al día (en cualquier combinación) igual a 3 + la mitad de su nivel de sacerdote de guerra (hasta un máximo de 13 veces al día a 20° nivel). Cada vez que invoca cualquiera de sus bendiciones, cuenta contra su límite diario. La CD de salvación de estas bendiciones es igual a 10 + la mitad del nivel del sacerdote de guerra + el modificador de Sabiduría del sacerdote de guerra.
Ver Bendiciones.
El chamán confía en la sabiduría más que en el intelecto para obtener y retener el conocimiento. Puede usar su modificador de Sabiduría en lugar de su modificador de Inteligencia en todas las pruebas de habilidad basadas en Inteligencia.
El brujo imbuye a su familiar con magia extraña, que lanza una maldición menor sobre el próximo enemigo que lo ve. El enemigo debe superar una salvación de voluntad o verse afectado por perdición (nivel de lanzador igual al nivel del brujo). El brujo puede utilizar este maleficio sobre su familiar desde una distancia de 60 pies (18 m) o menos. El enemigo afectado no puede estar a más de 60 pies (18 m) del familiar para activar el efecto; ver al familiar desde una distancia mayor no produce ningún efecto (aunque si el enemigo y el familiar se acercan a menos de 60 pies (18 m) uno del otro, el maleficio surte efecto). La perdición afecta a la criatura más cercana al familiar (en caso de empate, afecta a la criatura con mayor puntuación de iniciativa). Sin importar si supera o falla la salvación, una criatura no puede ser afectada por este maleficio durante 1 día (usos posteriores del maleficio ignoran a dicha criatura al determinar quién se ve afectado).
A 2° nivel, un clérigo de clausura obtiene un bonificador +2 a las pruebas de habilidad, de nivel de lanzador y a las tiradas de salvación si dichas tiradas tienen relación con glifos, runas, pergaminos, símbolos y otras formas de escritura, ya sean mundanas o mágicas.
A 2° nivel, el bardo se vuelve resistente a la interpretación de otros bardos, y a los efectos de sonido en general. Obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra la interpretación de bardo, los efectos sónicos y los dependientes del idioma.
A 2° nivel, el escaldo se vuelve menos susceptible a los efectos sónicos. Obtiene un bonificador +4 a las tiradas de salvación contra la Interpretación de bardo, los efectos sónicos, y los dependientes del idioma.
Un ectoquimista puede tratar alquímicamente un arma cuerpo a cuerpo para que inflija todo el daño a las criaturas incorporales. El proceso requiere una acción de asalto completo y dura hasta la próxima vez que se use esa arma para realizar un ataque. Un ectoquimista puede usar esta aptitud un número de veces al día igual a su nivel de alquimista + su modificador de Inteligencia. Esta aptitud sustituye Bomba.
Con un conjuro rápido, el chamán hace que una criatura a 30 pies sufra rigidez en las articulaciones y los huesos, lo que hace que el objetivo quede grogui durante 1 asalto. Una tirada de salvación de Fortaleza con éxito niega este efecto. A 8° nivel, la duración aumenta a un número de asaltos igual a su nivel de chamán, aunque el objetivo puede intentar una salvación en cada asalto para finalizar el efecto si su tirada de salvación inicial falla. A 16° nivel, el objetivo ya no puede intentar una tirada de salvación cada asalto para terminar el efecto, aunque todavía intenta la tirada de salvación de Fortaleza inicial para negar el efecto por completo.
Descripción de las Razas |
Razas básicas |
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• Enano |
• Gnomo |
• Humano |
• Mediano |
• Semielfo |
• Semiorco |
Razas destacadas |
• Aasimar |
• Félido |
• Dhampiro |
• Drow |
• Buscador |
• Goblin |
• Hobgoblin |
• Efrítido |
• Kóbold |
• Orco |
Descripción de las Clases |
Clases básicas |
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• Bardo |
• Clérigo |
• Druida |
• Explorador |
• Guerrero |
• Hechicero |
• Mago |
• Monje |
• Paladín |
• Pícaro |
Nuevas clases básicas |
• Adalid |
• Alquimista |
• Brujo |
• Convocador |
• Inquisidor |
• Magus |
• Oráculo |
• Pistolero |
Clases Alternativas |
• Antipaladín |
• Ninja |
• Samurái |
Clases Híbridas |
• Arcanista |
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• Espadachín |
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Riqueza, dinero, materiales... |
Objetos de inventario |
• Armas |
• Armaduras |
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