Estás viendo una lista de todas las aptitudes especiales de todas las clases, razas, compañeros animales, familiares, etc... Se recomienda ir a la clase deseada y desde ahí ver sus aptitudes para un mejor orden y comprensión.
Obtienes un bonificador +1 a las salvaciones de Fortaleza. A 7° nivel, y de nuevo a 14° nivel, este bonificador aumenta en +1.
El eidolón obtiene músculos poderosos que le permiten aplastar a quien apresa. Siempre que lleva a cabo con éxito una presa contra un enemigo usando la evolución Agarrón, causa un daño adicional igual a la cantidad de daño causada por el ataque usado por la evolución Agarrón. Esta evolución sólo está disponible para los eidolones con la forma base serpentina.
Tu cuerpo se está pudriendo lentamente. Sufres un penalizador -4 a las pruebas de las habilidades basadas en el Carisma, excepto Intimidar. Obtienes un bonificador +4 por competencia a las salvaciones llevadas a cabo contra las enfermedades. A 5° nivel, eres inmune al estado Indispuesto (pero no al Mareado). A 10° nivel, obtienes inmunidad a la enfermedad. A 15° nivel, eres inmune al estado mareado.
Como acción estándar, puedes sondear violentamente la mente de un único enemigo inteligente que se encuentra a 100 pies (30 m) o menos. El objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto y se da cuenta inmediatamente de la fuente de tan dañina intromisión mental. Los que fallan esta salvación quedan devastados por el dolor, sufriendo 1d4 pg de daño por nivel de oráculo. Tras tener éxito con esta aptitud, puedes usar una acción de asalto completo para ordenar la confusión de pensamientos y de recuerdos robados y llevar a cabo una única prueba de Saber usando el bonificador de la habilidad de la víctima. Los pensamientos robados al azar permanecen en tu mente durante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. Trata el conocimiento obtenido como si usaras detectar pensamientos. Este es un efecto enajenador. Puedes usar esta aptitud una vez al día a 1° nivel, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada 5 niveles a partir del 5°.
Como acción estándar, puedes sondear violentamente la mente de un único enemigo inteligente que se encuentra a 100 pies (30 m) o menos. El objetivo tiene derecho a una salvación de Voluntad para negar el efecto y se da cuenta inmediatamente de la fuente de tan dañina intromisión mental. Quienes fallan esta salvación quedan devastados por el dolor, sufriendo 1d4 pg de daño por nivel de oráculo. Tras tener éxito con esta aptitud, puedes utilizar una acción de asalto completo para ordenar la confusión de pensamientos y de recuerdos robados y llevar a cabo una única prueba de Saber utilizando el bonificador por la habilidad de la víctima. Los pensamientos robados al azar permanecen en tu mente durante tantos asaltos como tu modificador por Carisma. Trata el conocimiento obtenido como si utilizaras detectar pensamientos. Se trata de un efecto enajenador. Puedes utilizar esta aptitud una vez al día a 1er nivel, más una vez adicional al día a 5° nivel y cada 5 niveles a partir del 5°.
Una vez al día como acción estándar, puedes llevar a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo que oxida el hierro, como el conjuro Contacto herrumbroso. A 11° nivel, y cada cuatro niveles subsiguientes, puedes utilizar esta aptitud una vez adicional al día. Debes ser al menos de 7° nivel para seleccionar esta revelación.
A 16° nivel, siempre que un enemigo dentro del alcance del magus logre lanzar con éxito un conjuro a la defensiva, ese enemigo provocará un ataque de oportunidad por parte del magus después de que se complete el conjuro. Este ataque de oportunidad no puede interrumpir el conjuro.
A primer nivel, un bardo aprende a contrarrestar los efectos mágicos que dependen del sonido (pero no los conjuros que tengan componentes verbales). Cada asalto de la contraoda se debe llevar a cabo una prueba de Interpretar (teclado, percusión, viento, cuerda o canto). Cualquier criatura a 30 pies (9 m) o menos del bardo (incluyéndole a él mismo), afectado por un ataque mágico sónico o dependiente del idioma, puede utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo en lugar de su tirada de salvación si, después de haber tirado ésta, el resultado de la tirada de Interpretar resulta ser mayor. Si una criatura al alcance de la contraoda ya se encuentra bajo el efecto de un ataque mágico sónico no instantáneo o dependiente del idioma, tiene derecho a otra tirada de salvación contra el efecto durante cada asalto en el que oiga la contraoda, pero en ese caso deberá utilizar el resultado de la prueba de Interpretar del bardo para la salvación. La contraoda no funciona sobre efectos que no permiten tirada de salvación, y depende de componentes auditivos.
Un brujo que tiene este maleficio puede usar Controlar el clima una vez al día, pero hacerlo requiere 1 hora de cantos, de bailes y de comunión con su familiar.
A nivel 15 puedes repetir cualquier prueba de característica, tirada de ataque, prueba de habilidad, o tirada de salvación que acabas de hacer. Debes decidir el uso de esta aptitud después de la tirada del dado, pero antes de que el GM revele los resultados. Tienes que utilizar el segundo resultado, incluso si es peor. Puedes utilizar esta aptitud 1 vez/día.
A nivel 15, siempre que convocas a una criatura del subtipo demonio o con la plantilla infernal utilizando un conjuro de convocar monstruo, convocas una criatura adicional del mismo tipo.
A 3° nivel, un danzarín sombrío puede convocar a la sombra, un muerto viviente sombrío. A diferencia de una sombra normal, el alineamiento de ésta es igual que el del danzarín sombrío, y la criatura no puede crear engendros. La sombra convocada obtiene un bonificador +4 a las salvaciones de Voluntad llevadas a cabo para reducir a la mitad el daño por energía positiva canalizada, y no puede ser expulsada o comandada. La sombra sirve como compañera del danzarín sombrío, y puede comunicarse de forma inteligible con el mismo. Esta sombra tiene un número de puntos de golpe igual a la mitad del total del danzarín sombrío. La sombra utiliza el Ataque base y los bonificadores a las salvaciones base del danzarín sombrío. Por lo demás, es una sombra idéntica a la que se detalla en el Bestiario.
Si un compañero sombrío es destruido, o el danzarín sombrío elige despedirla, el danzarín debe intentar una salvación de fortaleza CD 15. Si la tirada de salvación falla, el danzarín sombrío sufre 1 nivel negativo permanente. Una tirada con éxito evita este nivel negativo. Un compañero sombrío destruido o despedido no puede reemplazarse hasta al cabo de 30 días.
El brujo invoca el fantasma de una criatura humanoide de 18 DG o menos. El fantasma tiene su propia personalidad y deseos, pero está dispuesto a negociar con el brujo, como si hubiera lanzado Aliado de los planos mayor. Para sellar un acuerdo con el brujo, el fantasma requiere energía vital igual a 1 nivel negativo temporal (además del pago estándar por los servicios del fantasma). Este nivel negativo perdura mientras el fantasma permanece al servicio del brujo; el brujo puede poner fin al acuerdo en cualquier momento como acción estándar, perdiendo inmediatamente dicho nivel negativo.
Comenzando a 1° nivel, un convocador puede lanzar Convocar monstruo I como aptitud sortílega tantas veces al día como 3 + su modificador por Carisma. Para usar esta aptitud se consume el mismo poder que el convocador utiliza para llamar a su eidolón. Por tanto, sólo puede usar esta aptitud cuando su eidolón no está convocado. Puede lanzar este conjuro como una acción estándar, y las criaturas permanecen durante 1 minuto por nivel (en lugar de 1 asalto por nivel). A 3° nivel y cada 2 niveles subsiguientes, el poder de esta aptitud se incrementa en un nivel de conjuro, permitiéndole convocar criaturas más poderosas (hasta un máximo de Convocar monstruo IX a 17° nivel). A 19° nivel, esta aptitud puede usarse como Convocar monstruo IX o como Umbral. Si se usa como umbral, el convocador debe pagar cualquier componente material requerido. Un convocador no puede tener activo de esta forma más de un conjuro de convocar monstruo o de umbral al mismo tiempo. Si esta aptitud se vuelve a usar, cualquier convocar monstruo o umbral existente finaliza inmediatamente. Estos conjuros de convocación se consideran parte de su lista de conjuros a efectos de los objetos desencadenantes de conjuros y de fiscalización de conjuro. Además, podrá gastar usos de esta aptitud para cumplir con los requisitos de construcción de cualquier objeto mágico que crea, siempre que pueda usar esta aptitud para lanzar el conjuro requerido.
Al eidolón le crecen varios cuernos en la cabeza, concediéndole un ataque de Cornada. Éste es un ataque principal. La cornada causa 1d6 pg de daño (1d8 si es Grande, 2d6 si es Enorme).
El magus puede descargar conjuros de rayo que constan de un ataque de toque a distancia como si fueran ataques de toque cuerpo a cuerpo. Podrá utilizar así un conjuro con ataque de toque a distancia que tenga como objetivo a más de una criatura (como Rayo abrasador), pero sólo llevando a cabo un ataque de toque cuerpo a cuerpo para descargar uno de estos efectos de toque a distancia; los ataques de toque a distancia adicionales de ese conjuro se pierden y no producen efecto alguno. Estos conjuros pueden utilizarse con el rasgo de clase impacto de conjuro.
A 10° nivel, cada vez que un caballero arcano confirma con éxito un impacto crítico, puede lanzar un conjuro como acción rápida. El conjuro debe incluir el objetivo del ataque como uno de sus objetivos, o bien su área de efecto. Lanzar este conjuro no provoca ataques de oportunidad. El lanzador sigue teniendo que utilizar todos los componentes de conjuro, y debe tirar por fallo de conjuro arcano si es preciso.
Cuando confirmas un impacto crítico utilizando un arma perforante ligera o a una mano, puedes aplicar uno de los siguientes penalizadores además del daño infligido: reducir todas las velocidades del objetivo en 10 pies (3 m), con un mínimo de 5 pies (1.5 m); 1d4 pg de daño a la Fuerza o a la Destreza; un penalizador -4 a todas las tiradas de salvación; un penalizador -4 a la Clase de armadura; o 2d6 pg de daño por sangrado. Estos penalizadores duran 1 minuto, excepto el daño de característica, que debe ser curado de forma normal, y el daño por sangrado, que continúa hasta que el objetivo obtiene curación mágica, o una prueba de la habilidad Curar CD 15.
A 3° nivel y cada 3 niveles subsiguientes, un antipaladín puede seleccionar una crueldad. Cada crueldad añade un efecto a su aptitud toque de corrupción. Cada vez que utiliza el toque de corrupción para causar daño a un objetivo, éste también sufre el efecto adicional de una de las crueldades poseídas por el antipaladín. Esta elección se lleva a cabo cuando se usa el toque. El objetivo tiene derecho a una salvación de Fortaleza para evitar esta crueldad. Si tiene éxito, el objetivo sufre el daño normal, pero no los efectos de la crueldad. La CD de esta salvación es 10 + 1/2 del nivel de antipaladín + su modificador por Carisma.
A 3° nivel, el antipaladín puede seleccionar de entre las siguientes crueldades iniciales.
A 6° nivel, añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.
A 9° nivel, añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.
A 12° nivel, añade las siguientes crueldades a la lista de las que puede seleccionar.
Estas aptitudes no son acumulativas. Por ejemplo, la aptitud del toque de corrupción de un antipaladín de 12° nivel causa 6d6 pg de daño y podría también provocar al objetivo uno de los estados Atontado, enfermo, envenenado o Fatigado. Una vez elegida una crueldad, ya no se puede cambiar.
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